Eine extravagante und kühne Fernkampfklasse, die mithilfe von Talismanen Geister herbeiruft.

Der Paktierer wird am 2. März mit dem Update Entfesselt in Blade & Soul verfügbar. Wir konzentrieren uns diese Woche auf eine Vorschau des Paktierers und haben eine neue Klassenseite erstellt. Dort verraten wir euch Kampftechniken aus dem geheimen Hongmoon-Folianten, außerdem könnt ihr euch dort Wallpaper herunterladen und ein Video zur Klasse ansehen.


Schaut am 25. Februar um 19:00 Uhr MEZ auf dem offiziellen Twitch-Kanal von Blade & Soul vorbei, um unseren Stream rund um den Paktierer zu sehen. Seht außerdem dem Twitch-Streamer Bajheera & WarcraftJen, SattelizerGames, Silkwood, VirusBNS, MrHappy1227 & Mel, und KimvoSlice am Freitag, den 26. Februar um 22:00-2:00 Uhr MESZ, um den Paktierer aus einem anderen Blickwinkel kennenzulernen.


Übersicht zum Paktierer

Der Paktierer ist die zweite Fernkampfklasse in Blade & Soul. Er ist sehr mächtig, kann aber nicht gut einstecken. Viele seiner mächtigen Fähigkeiten haben lange Wirk- und Abklingzeiten. Das erfordert eine von zwei Strategien: Ihr müsst die Feinde entweder außer Gefecht setzen, bis eure starken Schadensverursacher wieder verfügbar sind, oder aber durch perfektes Timing anderer Fähigkeiten die Abklingzeiten reduzieren.


Die charakteristischste Fähigkeit eines Paktierers liegt jedoch darin, einen Knecht als Verbündeten auf dem Schlachtfeld beschwören zu können. Dieser Knecht existiert nur für kurze Zeit, kann aber sehr nützlich sein, wenn er einen Gegner beschäftigt. So hat der Paktierer Zeit, seinen nächsten großen Auftritt vorzubereiten.


Der Paktierer im Spiel

Der Paktierer muss Gegner schnell und effizient ausschalten, sonst wird er leicht überwältigt. Dementsprechend müssen seine Kombos entweder darauf ausgelegt sein, die Abklingzeiten seiner primären Schadensverursacher (Drachenruf und Schwingensturm) zu reduzieren oder zurückzusetzen, oder aber auf das Auslösen von Fähigkeiten zum sofortigen Einsatz.


Passend zum Schamanenmotiv können Paktierer ihre Feinde mit Leiden belegen. Eine Brandmarkung des Feindes erhöht den verursachten Schaden einiger Zauber. Wenn der Feind hingegen als Zielscheibe markiert ist, kann der Paktierer Zauber sofort einsetzen und die Aufmerksamkeit des Knechts auf ihn lenken.


Für das Spiel in Gruppen bietet der Paktierer enorm gute Unterstützung durch Buffs. Von seinen Fähigkeiten zur Manipulation der Zeit können auch seine Gruppenmitglieder profitieren. Wenn Seelenfeuer ausgelöst wird, werden die Abklingzeiten von Fähigkeiten für alle zurückgesetzt und sie werden in den Zustand Erwacht versetzt. Solange dieser Zustand aktiv ist, werden bestimmte Fähigkeiten jeder Klasse ebenfalls erwacht und erhalten noch einmal einen zusätzlichen Bonus.


Für den Spielerkampf in der Arena hat der Paktierer eine Reihe Defensivfähigkeiten zur Komplementierung seiner mächtigen Offensive, ist aber letztendlich trotzdem eine recht anfällige Glaskanone. Der Knecht sollte strategisch eingesetzt werden, da seine Abklingzeit nicht zurückgesetzt werden kann und seine Anwesenheit den Gegner vor den gestärkten Fähigkeiten warnt, die mit seiner Opferung aktiviert werden. Um sich im Wettkampf gegen andere Klassen behaupten zu können, sollten Paktierer verstärkt auf Fähigkeiten setzen, die sofort oder innerhalb kurzer Zeit eingesetzt werden können. Außerdem sollten sie eher versuchen, die Verteidigung des Gegners zu durchbrechen, als unbedingt enormen Schaden zu verursachen.


Normale Kombos

1. Seelenfessel (2)
2. Seele stehlen (F)
3. Drachenruf (4)
4. Schwingensturm (V) Ebene 3, Aktion 1
5. Abfangklinge (X)

1. Seelenfessel (2)
2. Seele stehlen (F)
3. Schwingensturm (V)
4. Dimensionalsalve (RMT) Ebene 3, Aktion 4
5. Dimensionale Ladung (RMT) Ebene 3, Aktion 4
6. Drachenhelix (4) Ebene 2, Aktion 3
7. Trennbruch (F)

1. Einkerkern (3)
2. Beschwören (TAB)
3. Selbstzerstörung (TAB)
4. Seelenfessel (2)
5. Seele stehlen (F)
6. Drachenruf (4)
7. Schwingensturm (V)
8. Dimensionalsalve (RMT) Ebene 3, Aktion 4
9. Dimensionale Ladung (RMT) Ebene 3, Aktion 4
10. Dimensionale Entladung (RMT) Ebene 3, Aktion 4
11. Erwachter Trennbruch (F)


PvP-Kombo

1. Seelenfessel (2) Ebene 3, Aktion 1
2. Beschwören (TAB)
3. Kehrt zum Beschwörer zurück (E)
4. Seele stehlen (F) Ebene 3, Aktion 3
5. Drachenruf (4) Ebene 5, Aktion 1
6. Zeitverzerrung (TAB) Ebene 3, Aktion 3
7. Schwingensturm (V) Ebene 3, Aktion 1
8. Drachenruf (4)
9. Abfangklinge (X) Ebene 3, Aktion 1
10. Drachenruf (4)
11. Drachenruf (4)
12. Drachenruf (4)
13. Drachenruf (4)
14. Bombardieren (RMT) Ebene 3, Aktion 1
15. Bombardieren (RMT)
16. Bombardieren (RMT)
17. Einkerkern (3) Ebene 4, Aktion 1