Faisons le poing sur le Maître du kung-fu

Voici un nouvel épisode de notre série consacrée à une classe de Blade & Soul en particulier. Nous donnons aujourd'hui le coup d'envoi, entre autres coups, de la semaine consacrée au Maître du kung-fu.

N'oubliez pas de consulter la page dédiée au Maître du kung-fu, depuis laquelle vous pourrez télécharger des fonds d'écran, visionner une vidéo sur cette classe ou encore consulter une page extraite du livre de Hongmoon secret vous dévoilant les techniques utilisées par le Maître du kung-fu. Et rejoignez-nous sur notre chaîne Twitch officielle Blade & Soul ce jeudi à 19h (heure de Paris) pour voir un Maître du kung-fu de haut vol en action. Vous aurez également la possibilité de voir le streamer Tangent tenter de maîtriser l'art du kung-fu sur Twitch, le 4 novembre à 18h (heure de Paris).

 

Aperçu du Maître du kung-fu

Le Maître du kung-fu est probablement la classe la plus complexe de Blade & Soul. Elle requiert d'excellents réflexes, une bonne évaluation de la situation et des prises de décisions rapides. Cette classe, plus que toute autre, dispose de nombreuses compétences pouvant être utilisées uniquement dans des conditions spécifiques, généralement remplies suite à une série de coups portés, d'esquives, de contres ou encore de coups critiques.

Le Maître du kung-fu peut enchaîner plusieurs compétences pour déclencher des combos (en utilisant ses poings aussi bien que ses pieds) afin d'infliger des dégâts considérables. Mais engager le combat par un simple coup de poing ou de pied pour mettre votre adversaire au sol est loin d'être suffisant. Lors des affrontements de haut niveau, il devient primordial d'utiliser vos aptitudes défensives au moment opportun pour permettre l'activation des compétences à fort potentiel de dégâts, tout en vous rendant quasiment invulnérable.

À l'instar des autres classes, le Maître du kung-fu peut subjuguer ses adversaires sous diverses conditions. Il peut les mettre à terre grâce à une prise, puis enchaîner avec des clés de bras, des coups de tête, ou de simples charges au sol.

 

Le Maître du kung-fu en action

Le Maître du kung-fu inflige deux types de dégâts : Feu et Vent. Toutes les compétences ne sont pas associées à des dégâts élémentaires, mais si tel le cas, celles-ci infligent davantage de dégâts à l'aide des objets adéquats. Il est donc important de se concentrer sur ces types de dégâts afin d'en tirer parti sur le long terme, en particulier pour les donjons accessibles à la fin du jeu.

Au sein d'un groupe, le Maître du kung-fu doit s'efforcer d'attirer constamment l'attention du Boss, puisqu'il fait partie des deux seules classes qui ont la faculté de générer de l'Inimitié. C'est pourquoi le Maître du kung-fu doit être très attentif à tout ce qui se déroule en jeu afin de bloquer et d'esquiver au bon moment pour éviter les dégâts, tout en continuant à enchaîner ses combos pour conserver un niveau d'Inimitié élevé. La plupart de ses compétences les plus dévastatrices étant uniquement activées sous certaines conditions, le Maître du kung-fu dépend énormément de la coordination avec les membres de son équipe afin de pouvoir enchaîner ses combos. S'il rate la moindre action, le Maître du kung-fu peut s'avérer totalement inefficace pendant un certain temps.

En arène JcJ, le Maître du kung-fu doit appréhender et anticiper les actions de ses adversaires afin de réagir à temps. La véritable force du Maître du kung-fu réside dans sa capacité à contrer les attaques, grâce non seulement à la compétence du même nom, mais également par son approche tactique. Un excellent Maître du kung-fu sera capable d'utiliser la force de ses adversaires contre eux, de prédire leurs actions et de les prendre de vitesse.

 

Combos courants

1 : Coup de paume (X)

2 : Paume incandescente (X)

3 : Coup direct (BGS)

4 : Poing explosif (2)

5 : Coup direct (BGS)

6 : Poing explosif (2)

1 : Esquive à gauche (A)

2 : Paume incandescente niveau 1 (X)

3 : Esquive à droite (E)

4 : Paume incandescente niveau 2 (X)

5 : Coup de paume (X)

6 : Paume incandescente niveau 3 (X)

7 : Frappe comète (4) Rang 4 Branche 3

8 : Paume incandescente niveau 4  (X)

1 : Frappe du tigre (2) (Poing explosif) Rang 3 Branche 4

2 : Coup de pied infernal (4)

3 : Bond en arrière (S,S)

4 : Bond du tigre (BGS)

5 : Prise au sol (Tab)

6 : Clé de bras (4)

 

Combos JcJ

1 : Esquive à gauche (A)

2 : Séisme (V) Rang 4 Branche 1

3 : Frappe du tibia (3) (Balayage) Rang 4 Branche 2

4 : Coup scintillant (F) (Coup de pied cyclone) Rang 3 Branche 3

5 : Coup direct (BGS) Rang 4 Branche 1

6 : Frappe du tibia (3) (Balayage) Rang 4 Branche 2

7 : Coup scintillant (F) (Coup de pied cyclone) Rang 3 Branche 3

8 : Coup direct (BGS) Rang 4 Branche 1

9 : Dragon ascendant (W) Rang 4 Branche 2

10 : Frappe du tibia (3) (Balayage) Rang 4 Branche 2

11 : Coup scintillant (F) (Coup de pied cyclone) Rang 3 Branche 3

12 : Coup direct (BGS) Rang 4 Branche 1

13 : Frappe du tibia (3) (Balayage) Rang 4 Branche 2

14 : Coup scintillant (F) (Coup de pied cyclone) Rang 3 Branche 3

15 : Coup direct (BGS) Rang 4 Branche 1

16 : Frappe comète (4) Rang 4 Branche 2

17 : Frappe du tibia (3) (Balayage) Rang 4 Branche 2

18 : Coup scintillant (F) (Coup de pied cyclone) Rang 3 Branche 3

19 : Coup direct (BGS) Rang 4 Branche 1

20 : Frappe du tibia (3) (Balayage) Rang 4 Branche 2

21 : Coup scintillant (F) (Coup de pied cyclone) Rang 3 Branche 3

22 : Coup direct (BGS) Rang 4 Branche 1